문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 워크래프트 3 (문단 편집) === 독특한 생산과 컨트롤 === [[스타크래프트]]의 경우 상대 유닛을 죽이는 컨트롤이 주가 된다면 워크래프트 3의 컨트롤은 그와는 정반대로 '''아군 유닛을 살리는 컨트롤'''이 주가 된다. 이는 인터페이스가 스타크래프트1 보다 발전한 측면, 영웅 경험치 시스템상 하나하나 중요한 유닛들, 유닛의 체력 회복수단의 증가, 포탈이란 아이템 때문이다. 특히 소수 정예 위주인 오크는 이것이 매우 중요하며, 다른 종족들도 마찬가지로 병력 하나만 죽어도 화력이 떨어지는데다 상대에게 경험치까지 헌납하기 때문에[* 특히, 영웅들의 경우 궁극기를 찍는 레벨 6부터는 적 영웅이나 유닛을 잡는 것으로만 경험치를 획득할 수 있기에 더 두드러진다.] 최대한 자신의 유닛을 살리는 것이 필수적이다. 그래서 래더에서는 자신의 유닛을 살리지 못하고 죽을거 같으면 [[AOS(장르)/용어#s-6|본인이 직접 죽이는 상황]]도 많은 편. 이러한 유닛 살리기가 중심이 되어 게임 양상은 대체로 난전이든 견제든 한방싸움이든 지속싸움이 주가 된다. 난전이든 견제든 한방싸움이든 단기결전 성격이 강한 [[스타크래프트]]와는 아예 딴판이다. 고수레벨로 올라갈수록 유닛 끊어먹기, 보존 스태프(목표 아군 유닛 1기를 본진 건물로 이동) 사용 등 상대의 유닛을 줄이고 자신의 유닛은 최대한 살려내는 컨트롤 레벨이 올라간다. 물론 과거에는 무적의 [[엠신공]]에 수많은 영웅들이 썰려 나갔지만 지금은 프로게이머나 준프로게이머 수준에서는 전무까지는 아니라도 보기 힘들어졌다. 지금도 한타 교전에서 밀리거나 포탈 없이 견제하러 들어갔다간 끔살당하는 건 변함 없다. 경험치 드랍, 유닛 하나하나의 높은 가치, 빠르게 진행되는 게임 템포, 적은 인구수를 강요하는 유지비 시스템으로 인하여 워크래프트 3는 '''소수 유닛과 영웅의 끊임없는 기동전과 짤라먹기, 견제 및 운영, 난전'''이 주 핵심이 된다. 자주 비교대상으로 오르는 스타크래프트 1의 경우 자원량도 많고, 채취 효율도 뛰어난 반면 생산건물과 유닛 하나하나의 값이 낮고 인구수 제한이 커 대규모 물량전으로 전개될 때가 많지만, 워3은 자원 채취 속도가 빠르지 않으면서도 확장이 어렵고 유닛 하나하나의 값어치가 높아서 처절할 정도의 유닛 관리가 필요하다. 특히 운영의 핵심인 영웅들의 경우 역할이 많으면서도 죽으면 손해가 매우 크기에 벼랑 끝까지 내몰리는 외줄타기를 하게 된다.[* 선영웅으로 주로 선택되고, 속도가 빠른 블레이드 마스터, 디몬 헌터 등이 이런 모습을 굉장히 자주 보여준다.] 물론 게임이 질질 끌리면 유지비 커트라인을 깨고 대규모 병력간 싸움이 벌어지기도 하는데, 여기서도 대규모 포화보다는 포지셔닝 후 일점사, 영웅킬, 갉아먹기 위주로 진행된다. 경우에 따라 유닛을 나누어 동시타격 및 엘리전이 펼쳐지기도. 굳이 스타크래프트 1에 비교하자면 온 맵으로 기동전이 펼쳐지는 [[테저전]]과 양상이 비슷한 편이라고 할 수 있겠다. 인터페이스는 스타크래프트 1보다 훨씬 편하고[* 아군과 적군의 체력을 모두 볼 수 있는 체력 바, 탭 키로 부대 안에 있는 대표 유닛들을 바꾸는 기능과 부대 지정한 유닛들에게 한꺼번에 마법을 쓰게 하면 한 명씩 일일이 쓰는 유닛들의 마법 인식, [[자동 시전]]의 도입, 영웅과 일꾼을 따로 분류해서 쉽게 상황파악을 할 수 있는 등 여러 가지가 있다.][* 이 외에도 건물을 더블 클릭 했을 시 같은 건물 여러개가 선택된다거나 놀고 있는 일꾼 표시 기능은 훗날 만들어질 [[스타크래프트 2]]에 그대로 이식 되었다.] 대규모 싸움은 잘 안 일어나는 터라 다른 RTS게임들에 비하면 손의 대부분이 [[컨트롤]]에 집중된다. 유닛들과 기술, 아이템의 판정이-- 게임치곤 쓸데없이-- 섬세하면서도 복잡한데,[* 예를 들어 수송기가 공중폭사를 당하면 수송선에 탄 유닛들이 스타크래프트처럼 무조건 죽지 않는다. 지상유닛들이 발디딜 틈이 없는 물이나 나무숲 지형에서만 탑승한 유닛들도 즉사하지만 지상에서 떨어질시엔 체력과 단기간 이동속도가 깎이는 선에서 끝나는데, 그나마도 인스네어나 웹으로 수송선이 지상에 끌려 내려온 상태에서 잡히면 페널티가 없다. 실전에서 트위스티드 메도우의 1시지역 근처의 물가에 수송기에서 추락한 피전트들이 교묘하게 죽지않고 끼어서 인구수 낭비를 한 적도 있다.][* 또 넓은 시야와 투명 감지 능력을 가진 와드는 나무에 막히면 와드자체의 시야는 거기서 끝나지만, 디텍팅 범위는 그대로 적용되어서 다른 아군유닛으로 나무 뒤의 시야를 확보하면 그곳의 투명유닛이 보인다던지, 마나스틸링 완드라는 아이템은 건물의 마나도 뺏을 수 있지만 같은 효과를 가진 데몬헌터의 마나번이라는 스킬은 그게 안된다던지.] 기술, 유닛, 아이템도 매우 많아서 판정만 연구하는 걸로 게시판 하나를 채울정도다.[* 여기에 인공지능의 한계를 파고든 공략과 미처 다듬지 못한 버그들, 그리고 이것들이 실제 맵에서 동작하는 것까지 생각하면…] playxp에선 전략/전술게시판이 있으면서도 이것만 중심적으로 파는 미라클 비전이란 게시판도 따로 있었고 판정과 인공지능의 사각을 교묘하게 응용한 트릭영상만으로 채워진 유튜브 페이지도 있다. 그다지 자주 있는 일은 아니지만, 부대지정 안한 작은 공중유닛을 맵 가장 구석으로 날려버리고 나면 클릭을 할 수가 없다. 시점조정이고 뭐고 전혀 안먹힌다. 같은 유닛을 근처에 하나 가져가서 ctrl 키를 누른 상태로 선택하면 되긴 하지만 어쨌든 주의할 점이다. [[워크래프트 3/중립 건물|중립 건물]]도 중요한데, 누구나 기능을 활용하여 즉시 전력을 보충할 수 있다. 물론 무엇보다 이를 통해 종족의 단점을 보완할 수 있다. 하지만 중립건물의 배치, 종류, 숫자, 활용법은 맵마다 모두 다르고, 또 대부분의 기능들은 맨 처음에 입고되는 시간이 지나야 쓸 수 있으며 구입을 다 하게 되면 해당 물품의 재입고시간이 다 지나야 추가로 구입할 수 있기에 적이 먼저 활용하기전에 아군이 선점하는 것이 중요하다. 시간은 제각각이며 누구나 계속 이용할 수 있는 건물도 있다. 물론 종족과 운영에 따라 어떤 방식으로 사용하는지는 별도. 이런 이유로 상당한 진입장벽을 가진 게임중[* 물론, RTS 장르 자체가 기본적으로 진입장벽이 높은 장르중 하나다.] 하나로 꼽히며 어느정도 클래스가 갖춰져있다면 심지어 다른 게임을 병행 중이거나, 워3판을 떠났다가 되돌아온 사람들도 최소한 4강은 노릴 수 있을 정도. 반대로 스타판 같이 신데렐라 스토리를 밟은 [[로얄로더]], 거물 급 신인, [[리그 브레이커]]는 잘 나오지 않는다. --유입이 적은것도 한 몫 한다.--저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기